Godot 4.0 发布了第 16 个 Alpha 版本。
自上个版本以来的主要变化:
- 使用 OpenGL 3 / WebGL 2 渲染器来重启对 Web 导出的支持
- 使用 Vulkan API 支持 2D 的多采样抗锯齿 (MSAA)
- Godot 4 的新 Vulkan 渲染器引入物理光单元 (Physical light units)
- 在 Linux、macOS 和 Windows 中重新启用 per-pixel 透明度支持
- 针对编辑器的多项改进
- 修复在 Linux 上使用 X11 的最小化/最大化行为
- GUI:改进 SplitContainer 行为
- GUI:添加对换行时修剪边缘空间的支持
- GUI:添加
ThemeOwner
类型用于管理 theme propagation 和查找 - GUI:使 AcceptDialog 和衍生工具充分利用 StyleBox
- ……
Godot 4 其他值得关注的变化:
- 新增将 Godot 3.x 项目转换为兼容 Godot 4 的 CLI 工具
此工具旨在优化项目从 Godot 3.x 过渡到 Godot 4.0 的 API 兼容性。由于此工作仍在进行中,因此建议在尝试转换工具之前,先备份项目。
- 初步实现 Temporal Anti-Aliasing (TAA)
先来看看分别启用和禁用 Temporal AA(时域抗锯齿)的效果。
启用 TAA ↓
禁用 TAA ↓
从上述的效果图来看,启用 TAA 后显著提升了画质。
Temporal AA 的实现原理是基于上一帧的信息来帮助优化当前帧的抗锯齿。TAA 在游戏引擎中越来越受欢迎,因为它提供了与多采样抗锯齿相同 / 相近的质量,但开销更低。
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