大家上午好,很高兴来到咱们腾讯LIVE开发者大会。我今天分享的web多媒体技术在视频编辑场景的应用是个非常有意思的主题,希望大家能有所收获。
首先介绍下自己,我是袁运辉,2010年就加入了腾讯,目前主要在腾讯云视频中心负责web团队。
视频云的web团队是一个偏多媒体前端技术的团队,致力于为客户提供更多创新的场景化云服务,近期我们在视频制作领域中有一些实践经验,我觉得和前端技术以及大会的主题都比较契合,所以非常有意愿来这与大家做一次分享。
我的分享主要分为四部分:第一部分介绍下业务背景;第二部分介绍云剪,这是一个web端的视频制作平台;第三部分介绍微剪,是一个小程序端的视频编辑插件;最后会分享后续的一些规划以及前端的技术挑战。
首先为大家介绍一下腾讯视频云正在大力发展的制作云框架。随着数字化的不断推进,可以看到内容媒体行业云端化、智能化变革已成趋势,制作云是依托于腾讯云强大的直播、点播、视频ai等能力,为行业提供的一体化内容制作分发云服务。包括有云剪辑、云导播、云转推、云媒资等丰富的场景化应用,助力客户实现"采、编、播、发、存"等全链路云化改造升级,提升从业者内容制作分发效率。我今天分享的云剪、微剪是这个大框架中的重要一环。
先介绍云剪,可以看到界面很酷,这是一个web端的在线视频剪辑工具,和Mac客户端iMovie类似,提供音视频剪切、画面调整,添加标题、音乐、字幕、贴片、特效、滤镜、转场等功能,能够满足绝大部分视频非线编需求。
说到视频剪辑,大家一般会联想到原生客户端的软件app,在原生端技术上一般是如何实现的呢,这里我以安卓的流程图为例介绍一下,其他平台基础原理上也类似。
首先对视频需要解封装,提取出视频轨进行解码,并使用opengl绘制画面数据。这是由于视频的后期处理,需要使用到opengl强大的图形渲染能力,便于添加特效、滤镜及更多多媒体元素等。然后将opengl绘制内容进行编码,最后与音频一起封装成媒体文件。这只一个基础原理,在实际应用中当然会复杂很多。
那么在浏览器端如何实现,浏览器原生并不支持编解码这种高级接口,与mediaExtractor、mediaMuxer相对应的倒是有mediaStream,是否能为之所用,整体如何设计?
带着疑问,我分享三个问题:如何渲染视频帧,如上述流程里如何将视频绘制在浏览器webgl中;如何实时操作预览,即如何设计代码架构,做到方便实时预览视频剪辑各种操作;以及分享导出的几种方式。
渲染视频帧的第一个方案,我们可以使用ffmpeg的webassembly版本对视频进行解码,解出yuv数据转rgb再绘制到canvas上,业界也有很多使用这种方案来播放h265编码和flv等不支持的格式视频。有两点需要注意的是:第一虽然wasm性能比js好,但也是软解,每帧需要耗时25-30ms左右;第二需要实现类似浏览器video的音画同步方案,整体会很复杂。
第二个方案是我们正在使用的,在webgl接口中,texImage2D指定纹理是可以接收video对象的,那么我们可以通过离屏video绘制到webgl中。浏览器video是原生硬件解码,性能更好,而wasm的方案只能做到30帧,在视频编辑场景肉眼就能看到并不流畅,加上比较复杂,所以video纹理的方案性价比更佳。当然大家会说也可以使用2d canvas drawImage,但是这不便于我们使用webgl的更多能力。
再来看如何实时操作预览,做过游戏的同学可能会意识到,其实视频编辑软件,和游戏或动画制作工具有一定相似性。都有时间轴序列,拖拽生成实时预览,并有一个主计时器去驱动。我们目前的播放器采用的就是游戏开发的思路,通过操作时间轴实时输入轨道数据,播放器管理调度场景中剪辑对象,最终形成影片序列。
说下最重要的导出,前端是否可以导出,答案是可以的!
我给大家介绍两种方案:
第一种通过ffmpeg wasm版本,可以完全模拟出原生端的处理流程,ffmpeg run指的是我们熟知的ffmpeg命令行接口,功能很强大;
第二种可以通过captureStream、mediaStream等浏览器原生接口实现。
这两个接口,一般用于做录屏之类的应用,云剪里也有使用到录屏素材。画面和声音都可以通过captureStream来得到mediaStream对象,然后通过它的addTrack方法合在一起。但是这个方法只能合入一个音频流,当有多个音频时就有点捉襟见肘,这时可以使用web audio的一些高级技巧,例如动态connect维持一个流,其实也能够实现。
整体对于前端导出来说,captureStream的方式简单,但在复杂场景下还得进一步验证,导出质量是一个问题。ffmpeg能力上会更强大,他们的共同问题是,ffmpeg受限于浏览器端性能,captureStream则必须等canvas正常播放完,所以导出性能可能只能做到1:1。
那第三种方法就是后端导出了,ffmpeg、opencv、opengl都是后端很成熟的组件了。后端的好处是原生编译型程序性能更好,同时便于通过api调用或ai批量化生产。不太方便的是,前后端实现的效果要对齐统一挺麻烦。我们处于整体业务考虑,目前选择的是这一种方案。
在整体架构方面,我们也充分考虑了各种客户使用场景。可以支持多种层次的paas集成方案,如使用我们的SDK,可以用iframe方式完整嵌入云剪编辑器,同时配合完善的云api接口打通开发者业务流程。而对于有能力的开发者,我们也能够提供如播放器等核心组件给开发者二次开发。同时,也支持通过saas换皮的方式使用,在saas版本中,能够使用导播台、媒资管理等更多场景化应用打通整个制作链路。
性能方面,可以看到我们的编辑器在核心的预览播放场景下,有接近60帧渲染效率。素材导入上,也尽可能利用到浏览器的本地file能力,即传即编,云端同步,保证编辑的效率和随处使用。
接下来介绍一下微剪。微剪是一个小程序端的视频剪辑插件,开发者可以嵌入到自己的小程序中,完成视频编辑业务逻辑。搜索微剪或者扫描二维码可以体验,目前实现了一个简版的类原生短视频剪辑能力。
先说一下大家感兴趣的技术原理,从图中可以看到和前面介绍的原生处理流程很像,这里的核心是微信近期提供了一个decoder模块的小程序接口,编辑预览可以利用这个方式拿到视频帧画面绘制到webgl上。
在导出上,则提供了一个MediaRecorder可以录制canvas画面,最后与音频合成封装。这是小程序的一个基本原理,在官方文档上都能看到。
在前端方案上,同样作为web的一个方案,基于webgl,它与云剪是一脉相承的。但是呢,事情也没有这么简单。
我们遇到了各种各样的挑战,说下印象比较深刻的:第一点是环境适配,我们这个类游戏而形式又是小程序插件,微信的小程序和小游戏是完全隔离的,意味着在小游戏里发展了好几年的接口和做法,在这里都不能用,例如不能动态创建canvas、video,不能使用worker等,需要使用各种方式去规避和兼容;第二点是在渲染播放上面,微信的底层接口如decoder暂时还不是很完善,会遇到许多如seek错乱和音画同步等问题;第三点做视频编辑的话,少不了需要用到类微视抖音的特效,这个需要用到shader着色器,这一块也是前端接触得较少的领域,传统设计师根本做不了,需要花费大量的精力去攻关;第四点就是复杂导出了,多视频图片合并、多音频位置等,这些微信还没有准备好,暂时只是给了一个最基础的原子能力,需要使用到很多技巧来实现,比较零散就不细说了。我们通过努力,基本上解决了这些问题。
成果方面,我们在小程序上率先实现了从媒体选择、摄像,到多个视频图片的裁切合并,文字、特效、滤镜、音乐的添加,客户端导出这一整套完整核心流程,未来会持续增强能力,性能体验方面也会与微信的同事一起持续打磨。
微剪插件架构设计上,对于开发者,可以使用我们开箱即用的一个clip组件,能够配置丰富的参数如裁切时间、UI样式、水印等。同时,也可以使用我们的子组件做二次开发,例如相机、裁切器、播放器等,可以按需使用,开发出符合自己业务场景的编辑工具。我们这是一个组件集,即使不做编辑工具,也有许多业务场景,例如拿播放器组件作为一个多媒体展示方案等,欢迎大家试用。
最后分享下规划展望。在这一块的技术上,我觉得可能有这么几个方向:
第一点:编辑体验
我们目前的编辑工具能力还不是很完善,如何做到能媲美专业原生工具,让更多用户愿意使用,需要下很多功夫。编辑能力、易用性以及一些技术和体验的创新非常重要。
第二点:内容生态
我们做为to b的服务商,如何为客户提供素材方案,例如一些图文动画、动态贴纸等。其实这块挺难的,首先在技术上就不是一个标准的东西,有较多细节,它是设计与平台技术架构的融合体现。我们自己做都难,客户就更难,所以我认为这里会产生很大用户价值。
第三点:智能化
前端与AI/AR的结合在移动端已经很常见了,那么在web和小程序端是否可能大规模使用,需要持续探索场景,这里也会有很大的性能挑战。以及一些场景化的模版、后端智能生产等也是必不可少。
第四点:在线协同
因为疫情,这个词现在特别火,任何行业都需要协同,包括内容媒体行业,我们可以看到业界已经有一些如审查、修改批注等工作流应用出现,这里可能涉及比较复杂的协作、多端同步和许多媒体技术细节等。
这些对前端技术都是较大的挑战,同时也充满机遇。发现现在很多前端在研究serverless,这是往后,那么往前,可能就是webgl、媒体技术、webassembly等,例如webgl,我们熟知的前端AI、VR、AR、游戏等都离不开它。光shader就足够复杂,它可以用来做很多高级的特效、动画等可视化的东西,涉及到程序语言知识、数学知识、图形学知识,甚至需要一定审美。所以,学无止境,前端技术的天花板一直就很高。
最后,感谢大家,我今天的分享就是这些。
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