大家好,我是阿信。
冯骥,游戏科学CEO,《黑神话.悟空》主创之一,1985年生人。
他毕业于华中科技大学生物医学工程专业,在年轻时曾是一名“网瘾少年”,甚至为了玩游戏放弃了考研的机会。
冯骥在腾讯工作多年,参与了《斗战神》项目的开发,并担任主策划和制作人。
2014年,冯骥与几位老同事离开腾讯,共同创立了游戏科学公司。
2020年,游戏科学发布了第一支《黑神话.悟空》宣传片,本意是为了招贤纳士,没想到视频一经发布,在国内游戏圈引起轩然大波,受到广大网友的好评与期待。
时隔四年,广大玩家翘首以盼的《黑神话.悟空》终于于2024年8月20日发布。
截至我发文前,它的销售额已经突破15亿人民币,游戏同时在线人数突破200万人,成为了Steam上最受欢迎的单人游戏之一,并且在多个榜单中连续霸榜。
我自己算不上一个游戏爱好者,但是2020年那个宣传视频刚出来的时候我看了很多遍,我震惊于一个游戏居然做出了电影的质感。
同时,我也对游戏背后的创作团队产生了兴趣。
是怎样的团队做出了这样优秀的作品?
又是什么样的人组建了这样一个团队呢?
2024年8月19日,新华网发布了对《黑神话.悟空》主创团队的采访视频。
视频不长,大部分内容是主持人和冯骥的对话,我们可以通过这次采访管中窥豹,一探做出如此优秀作品的冯骥是如何思考的。
1.如何找到自己喜欢的事业?
冯骥大学学的是生物医学工程,曾跟着导师在中科院生物物理研究所待过一段时间。
在这段时间里,他发现自己不适合(不喜欢)做这个工作。
主持人问他:“你是怎么确认自己适不适合的?”
冯骥回答:“说实话,很难,要找到喜欢做的事情很难,相反,我们往往是在找我们擅长的事情,或者说,我们最后喜欢的事情,往往是能够让我们快速获得正反馈的事情。”
“我到底喜欢什么?”
这是很多人都会问自己的一句话,我也不例外。
曾有人教给我一些判断方法:
• 愿意废寝忘食做的那件事。
• 没人为你喝彩,你也愿意继续做的那件事。
可遗憾的是,根据上面两个标准,我回忆人生中做过的事情,居然没有找到一项符合的。
但是,如果把标准放松一点,就像冯骥说的一样,哪些事情我更容易获得正反馈?哪些事情让我在做的途中也能感觉到密集的快乐?
我可能会说是这些:
• 做教育,不一定是当老师,我喜欢教授或者分享我学到的东西。
• 心理学,了解自己、了解他人的感觉很好。
• 挖漏洞,之前和朋友交流,他说看代码很无聊,但是我却觉得很有意思,他要在找到漏洞后才满足,但是我在搞清楚某一段代码是为了实现什么目的后就很开心。
如果你在做一件事的途中能够比别人更容易获得正反馈,那这件事就是你的天赋所在,值得你再多投入一点精力去试试,说不定你真是做那件事的天命人。
2.草台班子也不简单
冯骥凭借着玩游戏的经历顺利进入了游戏行业,但是他刚入行时,看到大家在做的事情,有一种幻灭感。
用冯骥自己的话说,就是“天使落地的感觉”。
他看到身边同行做出来的作品和游戏性一点也不沾边。
那时的他也就20来岁,血气方刚,发表了一篇题为《谁谋杀了我们的游戏》的文章表达了自己的愤怒。
可是随着他工作经历的丰富,他发现即使这个行业不怎么样,他在做的工作也不怎么样,但是想要做这么一个不怎么样的作品都是很有难度的。
冯骥也就没那么愤怒了。
我觉得那个时候的冯骥已经完成了蜕变,他从一个怼天怼地的理想主义者蜕变成了一个务实的理想主义者。
我们可以从冯骥另一句话看出来这一点。
他说:“最后让你痛苦的不是远方的高山,而是鞋里的沙子。沙子是无穷无尽的,但你想走到那座山就得忍受这样的过程”。
是的,理想是远处的高山,而生活的苟且就是鞋里的沙子,想要摘月亮也得凑齐不止六便士。
都说世界是个草台班子,但是通过冯骥的经历我们可以看到,要搭一个草台班子起来也是很难的。
360的老板周鸿祎也说过同样的话,“你觉得世界是个草台班子,你就去试试搭一个草台班子”。
教员曾在《中国革命战争的战略问题》中说过,我们要战略上藐视敌人,但是要在战术上重视敌人。
草台班子这一说法和教员这句话有同样的含义。
我们可以在整体上有以弱胜强的自信,但是要在每一个具体的问题上高度警惕和谨慎,充分准备和应对每一个细节和挑战。
所以,一个观点:你得接受世界是个草台班子这一事实,也得忍受它不好得一面,然后脚踏实地去行动。
3.你永远不可能准备好
在采访期间,主持人问冯骥:“你们在准备做这样一个游戏的过程中,有没有一些质疑的声音出来,有没有人问你们是否真的准备好了。”
冯骥微微一笑,说道:“我觉得永远不可能准备好。”
这勾起了我的一个观点——先动手,做一个垃圾出来,然后慢慢优化。
做成一件事和做好一件事到底哪个更重要?
关于这个问题的网上得讨论很多,但是就像冯骥说的“踏上取经路,比抵达灵山更重要”。
从0-1和从1-10都很令人敬佩,但是有和没有是存在着本质区别的。
这句话的重点是鼓励我们动手去做,而不是看到和别人差距太大、目标太远就产生畏难情绪并放弃。
先有雏形,而后有精品,这是符合事物发展的客观规律的,即事物总是先孱弱再强大,先错漏百出再趋于完善。
还是拿网络安全产品举例,第一版产品哪个不是bug一堆?
有些客户在买了产品后,发现质量让人一言难尽,指着产品方鼻子骂的例子不能说比比皆是,但是也不能说没有。
这些产品最初版给你的感觉就是,你找几个人你也能干出来。
可是随着产品迭代,你会发现他们的体验做的越来越好,功能做的越来越强。
这时,你再想做出和他们一样的产品,就算是直接抄,你也要重新经历 bug一堆->逐渐完善这一过程,都逃不掉的。
虽然冯骥只说了“不可能准备好”,但是我觉得这句话没说完,他的下半句是“但是你要时刻准备着”。
黑神话在制作的时候没有庞大的团队,的确是没准备好就开始了,但是他们只发了一个宣发视频就爆了。
由此,我们很容易得出这么一个结论:
游戏科学团队一直在为一鸣惊人准备着,他们一直在追求做出好的游戏。
这对我们有什么启示?
还是要追求卓越的,不能总想着做”差不多“的事情,每次稍微做好一点点,也许只要1%的进步就可以。
2. 高品质的产品一直都是蓝海,在短视频、短剧、洗脑神曲等快消品横行的时代,高品质的作品成了一股清流,也更容易获得大家的青睐。
最后,我想说,《黑神话:悟空》的成功,,希望国内各行各业都能有“游戏科学”这样的公司出现。
推荐阅读:
推荐站内搜索:最好用的开发软件、免费开源系统、渗透测试工具云盘下载、最新渗透测试资料、最新黑客工具下载……
还没有评论,来说两句吧...