【深圳】源创会:5.26下午、轰趴馆等你”
ioGame 源码完全开放、最新文档阅读完全开放;使用完全自由、免费(遵守开源协议)。
ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。
文档与更新日志
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ioGame网络游戏服务器框架 (yuque.com)
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框架版本更新日志 (yuque.com)
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ioGame javadoc api
https://github.com/iohao/ioGame/releases/tag/21.8
版本更新汇总
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[light-game-room] #278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展
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[core] #290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档
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[示例集合整理] 将 SimpleExample(文档中所有功能点的示例)、SpringBootExample(综合示例)、ioGameWeb2Game(web 转游戏 - 示例理解篇)、fxglSimpleGame(移动同步 FXGL + netty)合并成一个示例项目。
[core]
#290 新增广播文档构建器,简化生成广播对接文档
下面是使用示例
public class MyLogicServer extends AbstractBrokerClientStartup { @Override public BarSkeleton createBarSkeleton() { // 业务框架构建器 BarSkeletonBuilder builder = ... // 错误码、广播、推送对接文档生成 extractedDco(builder); return builder.build(); } private void extractedDco(BarSkeletonBuilder builder) { // 错误码 Arrays.stream(GameCode.values()).forEach(builder::addMsgExceptionInfo); // UserCmd builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.enterSquare)) .setDataClass(SquarePlayer.class) .setDescription("新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.move)) .setDataClass(SquarePlayerMove.class) .setDescription("其他玩家的移动") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(UserCmd.of(UserCmd.offline)) .setDataClass(LongValue.class) .setDescription("有玩家下线了。userId") ); // room builder.addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.roomUpdateBroadcast)) .setDataClass(FightRoomNotice.class) .setDescription("房间更新通知") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.playerEnterRoomBroadcast)) .setDataClass(FightPlayer.class) .setDescription("有新玩家加入房间") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.enterRoom)) .setDataClass(FightEnterRoom.class) .setDescription("玩家自己进入房间") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.dissolveRoomBroadcast)) .setDescription("解散房间") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.quitRoom)) .setDataClass(LongValue.class) .setDescription("有玩家退出房间了。userId") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.ready)) .setDataClass(PlayerReady.class) .setDescription("有玩家准备或取消准备了") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.nextRoundBroadcast)) .setDataClass(IntValue.class) .setDescription("对局开始,通知玩家开始选择。round 当前对局数") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.operationBroadcast)) .setDataClass(LongValue.class) .setDescription("通知其他玩家,有玩家做了选择。userId") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.littleSettleBroadcast)) .setDataClassList(FightRoundPlayerScore.class) .setDescription("广播玩家对局分数") ).addBroadcastDoc(BroadcastDoc.newBuilder(RoomCmd.of(RoomCmd.gameOverBroadcast)) .setDescription("游戏结束") ); } }
其他扩展阅读
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游戏对接文档生成 (yuque.com)
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示例中关于错误码可阅读 断言 + 异常机制 = 清晰简洁的代码 (yuque.com)
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解决协议碎片 (yuque.com)
下面是生成后的对接文档预览
==================== 游戏文档格式说明 ==================== https://www.yuque.com/iohao/game/irth38#cJLdC ==================== FightHallAction 大厅(类似地图) ==================== 路由: 1 - 1 --- 【登录】 --- 【FightHallAction:67】【loginVerify】 方法参数: LoginVerify loginVerify 登录验证 方法返回值: UserInfo 玩家信息 路由: 1 - 2 --- 【进入大厅】 --- 【FightHallAction:95】【enterSquare】 方法参数: EnterSquare enterSquare 进入大厅 方法返回值: ByteValueList<SquarePlayer> 所有玩家 广播推送: SquarePlayer 新玩家加入房间,给房间内的其他玩家广播 路由: 1 - 4 --- 【玩家移动】 --- 【FightHallAction:131】【move】 方法参数: SquarePlayerMove squarePlayerMove 玩家移动 方法返回值: void 广播推送: SquarePlayerMove 其他玩家的移动 路由: 1 - 5 --- 【玩家下线】 --- 【FightHallAction:155】【offline】 方法返回值: void 广播推送: LongValue 有玩家下线了。userId ==================== FightRoomAction ==================== 路由: 2 - 1 --- 【玩家创建新房间】 --- 【FightRoomAction:63】【createRoom】 方法返回值: void 路由: 2 - 2 --- 【玩家进入房间】 --- 【FightRoomAction:96】【enterRoom】 方法参数: LongValue roomId 房间号 方法返回值: void 房间信息 广播推送: FightEnterRoom 玩家自己进入房间 路由: 2 - 3 --- 【玩家退出房间】 --- 【FightRoomAction:120】【quitRoom】 方法返回值: void 广播推送: LongValue 有玩家退出房间了。userId 路由: 2 - 4 --- 【玩家准备】 --- 【FightRoomAction:146】【ready】 方法参数: BoolValue ready true 表示准备,false 则是取消准备 方法返回值: void 广播推送: PlayerReady 有玩家准备或取消准备了 路由: 2 - 5 --- 【房间列表】 --- 【FightRoomAction:222】【listRoom】 方法返回值: ByteValueList<FightRoomNotice> 房间列表 路由: 2 - 6 --- 【玩家在游戏中的操作】 --- 【FightRoomAction:191】【operation】 方法参数: FightOperationCommand command 玩家操作数据 方法返回值: void 路由: 2 - 7 --- 【开始游戏】 --- 【FightRoomAction:162】【startGame】 方法返回值: void ==================== 其它广播推送 ==================== 路由: 2 - 51 --- 广播推送: FightRoomNotice (房间更新通知) 路由: 2 - 50 --- 广播推送: FightPlayer (有新玩家加入房间) 路由: 2 - 52 --- 广播推送: IntValue (对局开始,通知玩家开始选择。round 当前对局数) 路由: 2 - 53 --- 广播推送: LongValue (通知其他玩家,有玩家做了选择。userId) 路由: 2 - 56 --- 广播推送: none (解散房间) 路由: 2 - 54 --- 广播推送: ByteValueList<FightRoundPlayerScore> (广播玩家对局分数) 路由: 2 - 55 --- 广播推送: none (游戏结束) ==================== 错误码 ==================== -1008 : 绑定的游戏逻辑服不存在 -1007 : 强制玩家下线 -1006 : 数据不存在 -1005 : class 不存在 -1004 : 请先登录 -1003 : 心跳超时相关 -1002 : 路由错误 -1001 : 参数验错误 -1000 : 系统其它错误 1 : 玩家在房间里 3 : 房间不存在 4 : 非法操作 6 : 开始游戏需要的最小人数不足 7 : 请等待其他玩家准备 8 : 房间空间不足,人数已满
[light-game-room]
room 模块相关文档 - room 桌游、房间类 (yuque.com)
#278 桌游类、房间类游戏的扩展模块,简化与规范化房间管理相关的、开始游戏流程相关的、玩法操作相关的相关扩展
light-game-room 房间,是 ioGame 提供的一个轻量小部件 - 可按需选择的模块。
light-game-room + 领域事件 + 内置 Kit = 轻松搞定桌游类游戏
该模块是桌游类、房间类游戏的解决方案。比较适合桌游类、房间类的游戏基础搭建,基于该模型可以做一些如,炉石传说、三国杀、斗地主、麻将 ...等类似的桌游。或者说只要是房间类的游戏,该模型都适用。比如,CS、泡泡堂、飞行棋、坦克大战 ...等。
如果你计划做一些桌游类的游戏,那么推荐你基于该模块做扩展。该模块遵循面向对象的设计原则,没有强耦合,可扩展性强。且帮助开发者屏蔽了很多重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。
主要解决的问题与职责
桌游、房间类的游戏在功能职责上可以分为 3 大类,分别是
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房间管理相关的
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管理着所有的房间、查询房间列表、房间的添加、房间的删除、房间与玩家之间的关联、房间查找(通过 roomId 查找、通过 userId 查找)。
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开始游戏流程相关的
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通常桌游、房间类的游戏都有一些固定的流程,如创建房间、玩家进入房间、玩家退出房间、解散房间、玩家准备、开始游戏 ...等。
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开始游戏时,需要做开始前的验证,如房间内的玩家是否符足够 ...等,当一切符合业务时,才是真正的开始游戏。
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玩法操作相关的
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游戏开始后,由于不同游戏之间的具体操作是不相同的。如坦克的射击,炉石的战前选牌、出牌,麻将的吃、碰、杠、过、胡,回合制游戏的普攻、防御、技能 ...等。
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由于玩法操作的不同,所以我们的玩法操作需要是可扩展的,并用于处理具体的玩法操作。同时这种扩展方式更符合单一职责,使得我们后续的扩展与维护成本更低。
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以上功能职责(房间管理相关、流程相关、玩法操作相关)属于相对通用的功能。如果每款游戏都重复的做这些工作,除了枯燥之外,还将浪费巨大的人力成本。
而当前模块则能很好的帮助开发者屏蔽这些重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。更重要的是有相关文档,将来当你的团队有新进成员时,可以快速的上手。
room 实战简介
room 桌游、房间类实战(yuque.com)
文档中,我们基于该 room 模块做一个实战示例,该示例整体比较简单,多名玩家在房间里猜拳(石头、剪刀、布)得分。实战示例包括了前后端,前端使用 FXGL 引擎,这样开发者在学习时,只需 JDK 环境就可以了,而不需要安装更多的环境。启动游戏后玩家会将加入大厅(类似地图),多名玩家相互可见,并且玩家可以在大厅内移动。
下面是基于 room 模块的扩展实战 demo
源码统计与功能介绍
基于 room 模块的扩展,只需要数百行代码就完成了下述功能:
- 登录
- 玩家进入大厅(地图)
- 玩家可在大厅移动
- 玩家移动时相互可见
- 玩家离开大厅(玩家下线)
- 查询房间列表
- 房间信息实时变更通知(房间内有玩家数量变化,等待中、游戏中 ...等状态)
- 玩家创建房间
- 玩家进入房间
- 玩家退出房间
- 解散房间
- 玩家准备
- 开始游戏
- 玩家在房间内的玩法操作
- 游戏对接文档的生成
- 及各种验证(断言 + 异常机制 = 清晰简洁的代码)
正如开头介绍所说的,room 模块很好的帮助开发者屏蔽这些重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。更重要的是有相关文档,将来当你的团队有新进成员时,可以快速的上手。
部分截图展示
启动游戏后玩家会将加入大厅(类似地图),多名玩家相互可见,并且玩家可以在大厅内移动。图中左边是玩家的可移动区域,右边房间列表信息
[示例集合整理]
将 SimpleExample(文档中所有功能点的示例)、SpringBootExample(综合示例)、ioGameWeb2Game(web 转游戏 - 示例理解篇)、fxglSimpleGame(移动同步 FXGL + netty)合并成一个示例项目。
github | gitee |
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ioGame 示例集合 | ioGame 示例集合 |
ioGame 使用趋势数据
关注 ioGame 的游戏服务器开发者持续增多,2022-09 ~ 至今各月的统计数据;
这里的统计信息是关于开发者关注 ioGame 框架相关的,从统计数据中可以看出,由于 ioGame 上手简单,功能强大等优点,得到了众多开发者的关注。如果你想知道 ioGame 有没有人在使用,可以先到这里看下统计数据、开发者的评价与讨论。
https://www.yuque.com/iohao/game/gpxk93#TwVa8
这里展示了每月的统计数据,统计数据来源于语雀后台,这些数据都是真实的、客观存在的、活的。
因为成本的原因,某宝某多还没有出现能提供这种服务的商家,所以这样的统计数据也更具真实性。
通过统计数据,我们可以看到每天会有很多开发者在访问 ioGame 的在线文档,并且这些统计数据不是来源于口嗨的,也不是主观创造的。
所以,还在犹豫要不要使用 ioGame 的开发者们,更应该讨论的是 “为什么这些开发者会选择使用 ioGame”,而不是 ioGame 有没有人在使用的问题。
点击我,到语雀后台查看 ioGame 的数据
ioGame 网络游戏服务器框架简介
- 无锁异步化、事件驱动的架构设计;轻量级,无需依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式
- 通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、多进程的分布式游戏服务器
- 包体小、启动快、内存占用少、更加的节约、无需配置文件、提供了优雅的路由访问权限控制
- 可同时支持多种连接方式:WS、UDP、TCP... 等;框架已支持全链路调用日志跟踪特性
- 让开发者用一套业务代码,能轻松切换和扩展不同的通信协议:Protobuf、JSON
- 近原生的性能;业务框架在单线程中平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
- 代码即联调文档、JSR380 验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本
- 框架具备智能的同进程亲和性;开发中,业务代码可定位与跳转
- 架构部署灵活性与多样性:既可相互独立,又可相互融合
- 可同时与同类型的多个游戏逻辑服通信并得到数据
- 逻辑服之间可相互跨进程、跨机器进行通信
- 支持玩家对游戏逻辑服进行动态绑定
- 能与任何其他框架做融合共存
- 对 webMVC 开发者友好
- 无 spring 强依赖
- 零学习成本
- javaSE
你是否想要开发一个高性能、稳定、易用、自带负载均衡、避免类爆炸设计、可跨进程跨机器通信、集群无中心节点、集群自动化、有状态多进程的分布式的网络编程服务器呢?如果是的话,这里向你推荐一个由 java 语言编写的网络编程框架 ioGame。下面将会从多个方面来对框架做一些简单的介绍。
ioGame 是一个轻量级的网络编程框架,适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;
ioGame 有以下特点:
- 无锁异步化、事件驱动的架构设计
- 同时支持 TCP、WebSocket、UDP 多种连接方式,并且可扩展
- 支持 protobuf、json 等不同的通信协议
- 集群无中心节点、集群自动化、分布式的设计
- 真轻量级,不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式
- 提供多种通讯方式,且逻辑服之间可以相互跨机器通信
- 框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问
- ioGame 是纯 javaSE 的,使得 ioGame 能与其他框架方便的进行集成、融合;如 spring ... 等
- 学习成本低,开发体验好
- 支持多服单进程、多服多进程的启动和部署方式
- 提供游戏文档生成的辅助功能
- 包体小、启动快、内存占用少
- 提供优雅的路由访问权限控制
- 提供了灵活的线程扩展、设置
- 具备智能的同进程亲和性
- 具备全链路调用日志跟踪特性
- 业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的
- JSR380 验证、断言 + 异常机制 = 更少的维护成本
- action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题
ioGame 是一个专为网络编程设计的轻量级框架,它可以帮助你快速地搭建和运行自己的网络服务器。ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景。如各种类型和规模的网络游戏,无论是 H5、手游还是 PC 游戏,无论是简单的聊天室,还是复杂的全球同服、回合制游戏、策略游戏、放置休闲游戏、即时战斗、MMORPG 等,ioGame 都可以满足你的需求。
ioGame 在打包、内存占用、启动速度等方面也是优秀的。打 jar 包后大约 15MB,应用通常会在 0.x 秒内完成启动,内存占用小。详细请看 快速从零编写服务器完整示例。
在生态融合方面,ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码);除了 spring 外,还能与任何其他的框架做融合,如:solon ... 等,从而使用其他框架的相关生态。
ioGame 在架构上解决了传统框架所产生的 N*N 问题(与传统架构对比)。传统架构在扩展机器时,需要借助很多第三方中间件,如:Redis、MQ、ZooKeeper ... 等,才能满足整体架构的运作。通常,只要引入了需要安装的中间件才能做到扩展的,那么你的架构或者说框架,基本上与轻量级无缘了。
在轻量级方面,ioGame 不依赖任何第三方中间件或数据库就能支持集群、分布式,只需要 java 环境就可以运行。这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业减少了部署成本、维护难度。使用 ioGame 时,只需一个依赖即可获得整个框架,而无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf 协议编译工具 ... 等。
ioGame 具备全链路调用日志跟踪特性,这在分布式下非常的实用。该特性为每个请求分配一个唯一标识,并记录在日志中,通过唯一标识可以快速的在日志中过滤出指定请求的信息。ioGame 提供的全链路调用日志跟踪特性更是强大,支持跨机器、跨进程。简单的说,从玩家的请求进来到结束,无论该请求经过了多少个游戏逻辑服,都能精准记录。
在通讯方式方面,大部分框架只能支持推送(广播)这一类型的通讯方式;ioGame 则提供了多种类型的通讯方式,通过对各种通讯方式的组合使用,可以简单完成以往难以完成的工作,并且这些通讯方式都支持跨进程、跨机器通信,且具备全链路调用日志跟踪。这些通讯方式分别是
- 请求响应(单次请求处理)
- 广播(推送)
- 单个逻辑服间的相互通讯(可跨机器通信、可跨进程通信)
- 与同类型多个逻辑服相互通讯(可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)
- 脉冲通讯(可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)
- 分布式事件总线(类似 MQ、Redis 发布订阅机制;可跨多个机器通信、可跨多个进程通信)
在编码风格上,ioGame 为开发者提供了类 MVC 的编码风格(无入侵的 Java Bean ),这种设计方式很好的避免了类爆炸。同时,框架为开发者提供了同步、异步、异步回调的方法,用于逻辑服之间的相互访问;这使得开发者所编写的代码会非常的优雅,并且具备全链路调用日志跟踪。
从 ioGame21 开始,框架添加了虚拟线程的相关支持。各逻辑服之间通信阻塞部分使用虚拟线程,这样可以很好的避免阻塞业务线程,并大幅提高了框架的吞吐量。
在线程安全方面,框架为开发者解决了单个玩家的并发问题;即使玩家重新登录后,也会使用相同的线程来消费业务,并推荐使用领域事件来解决同一房间或业务内多个玩家的并发问题。框架在线程的扩展性上提供了友好的支持,开发者可以很容易的编写出无锁并发代码,这得益于 ioGame 独有的线程执行器设计与扩展。换句话说,你不会因为并发问题烦恼。
在无锁并发方面,ioGame 提供了优雅、独特的线程执行器设计。通过该特性,开发者能轻易的编写出无锁高并发的代码。
在连接方式方面,ioGame 允许开发者使用一套业务代码,同时支持多种连接方式,无需进行任何修改。ioGame 已经支持了 TCP、WebSocket 和 UDP 连接方式,并且也支持在这几种连接方式之间进行灵活切换。连接方式是可扩展的,并且扩展操作也很简单,这意味着之后如果支持了 KCP,无论你当前项目使用的是 TCP、WebSocket 还是 UDP,都可以切换成 KCP;注意了,即使切换到 KCP 的连接方式,现有的业务代码也无需改变。
在通信协议方面,ioGame 让开发者用一套业务代码,就能轻松切换和扩展不同的通信协议,如 Protobuf、JSON 等。只需一行代码,就可以从 Protobuf 切换到 JSON,无需改变业务方法。
在增减协议方面,ioGame 可以让你在新增或减少协议时,无需重启游戏对外服与 Broker(游戏网关);这样既能避免玩家断线,又能避免因新增、减少协议而重启所有机器的痛点。
在协议碎片方面,action 支持自动装箱、拆箱基础类型特性,用于解决协议碎片的问题。同时该特性除了能使你的业务代码更加清晰以外,还能大幅提高开发者在该环节的生产力。
在集群方面,ioGame 的 Broker (游戏网关)采用无中心节点、自动化的集群设计,所有节点平等且自治,不存在单点故障。集群能够自动管理和弹性扩缩,节点加入或退出时,能够自动保证负载均衡和数据一致性,不影响服务可用性。
在分布式方面,ioGame 的逻辑服使用了分布式设计思想,将服务器分为游戏对外服、游戏逻辑服等不同层次,并且每一层都有明确的职责和接口。这样可以提高代码可读性和可维护性,并且方便进行水平扩展。
在学习成本方面,ioGame 的学习成本非常低,可以说是零学习成本,即使没有游戏编程经验,也能轻松上手。开发者只需掌握普通的 java 方法或 webMVC 相关知识,就能用框架开发业务。框架不要求开发者改变编码习惯,而是自身适应开发者的需求。
在同进程亲和性方面,在同一进程内,不同 Netty 实例之间的通信,是通过内存进行传输的,不需要经过网络传输,数据传输速度极快。同进程亲和性指的是,优先访问同进程内的游戏逻辑服,当同进程内没有能处理请求的游戏逻辑服时,才会去其他进程或机器中查找能处理请求的游戏逻辑服;简单点说,框架对于请求的处理很智能,会优先将请求给同进程内的逻辑服消费。
在开发体验方面,ioGame 非常注重开发者的开发体验;框架提供了 JSR380 验证、断言 + 异常机制、业务代码定位,action 支持自动装箱、拆箱基础类型,用于解决协议碎片的问题 ... 等。诸多丰富的功能,使得开发者的业务代码更加的清晰、简洁;
业务框架提供了插件机制,插件是可插拨、可扩展的。框架内置提供了 DebugInOut、action 调用统计、业务线程监控插件、各时间段调用统计插件... 等插件;不同的插件提供了不同的关注点,比如我们可以使用调用、监控等插件相互配合,可以让我们在开发阶段就知道是否存在性能问题。合理利用好各个插件,可以让我们在开发阶段就能知道问题所在,提前发现问题,提前预防问题。
在分布式开发体验方面,通常在开发分布式应用时是需要启动多个进程的。这会让调试与排查问题变得非常困难,从而降低开发者的效率、增加工作量等,这也是很多框架都解决不了的问题,但 ioGame 做到了!ioGame 支持多服单进程的启动方式,这使得开发者在开发和调试分布式系统时更加简单。
与前端对接联调方面,ioGame 提供了游戏文档生成的辅助功能,可以做到代码即对接文档。简单地说,当业务代码编写完后,框架会自动生成最新的文档。如果没有游戏文档的生成,那么你将要抽出一些时间来编写、维护对接文档的工作,而且当团队人数多了之后,文档就会很乱、不同步、不是最新的、忘记更新等情况就会出现。
在部署方面,ioGame 支持多服单进程的方式部署,也支持多服多进程多机器的方式部署;在部署方式上可以随意的切换而不需要更改代码。日常中我们可以按照单体思维开发,到了生产可以选择使用多进程的方式部署。
在安全方面,所有的游戏逻辑服不需要开放端口,天然地避免了扫描攻击。由于不需要为每个逻辑服分配独立的端口,那么我们在使用诸如云服务器之类的服务时,就不需要担心端口开放权限的问题了。别小看这一个环节,通常这些小细节最浪费开发者的时间。由于我们不需要管理这些 IP:Port,这部分的工作量就自然地消失了。
在模拟客户端测试方面,ioGame 提供了压测 & 模拟客户端请求模块。此模块是用于模拟客户端,简化模拟工作量,只需要编写对应请求与回调。除了可以模拟简单的请求外,通常还可以做一些复杂的请求编排,并支持复杂业务的压测。与单元测试不同的是,该模块可以模拟真实的网络环境,并且在模拟测试的过程中与服务器的交互是可持续的、可互动的,同时也是支持自动化的。
在架构灵活性方面,ioGame 的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既可相互独立,又可相互融合。这意味着使用 ioGame 可以适应任何类型的游戏,因为只需通过调整部署方式,就可以满足不同类型的游戏需求。在 ioGame 中进行这些调整工作非常简单,而且不会对现有代码产生不良影响。
架构是可以动态扩缩的,游戏对外服、游戏逻辑服、Broker(游戏网关)都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。同时,架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。
开发者基于 ioGame 编写的项目模块,通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计,同时也为路由提供了优雅的访问权限控制。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助(模块的整理与建议)。或许现阶段你感受不到这块的威力,随着你深入地使用实践就能体会到这么设计的诸多好处与优势。
开发者基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK21,这样即可以让项目享受到分代 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。分代 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标,可以在不影响游戏速度的情况下,清理掉多余的内存;这样就不会出现卡顿或者崩溃的问题了,相当于在项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师。
综上所述,ioGame 是一个非常适合网络游戏开发的框架。可以让你轻松地创建高性能、低延迟、易扩展的游戏服务器,并且节省时间和资源。如果你想要快速地开发出令人惊艳的网络游戏,请不要犹豫,立即选择 ioGame 吧!框架屏蔽了很多复杂且重复性的工作,并可为项目中的功能模块结构、开发流程等进行清晰的组织定义,减少了后续的项目维护成本。
框架在开发、部署、压测 & 模拟测试 ... 等,各个阶段都提供了很好的支持。相信你已经对 ioGame 有了一个初步的了解,虽然还有很多丰富的功能与特性没有介绍到,但你可以通过后续的实践过程中来深入了解。感谢你的阅读,并期待你使用 ioGame 来打造自己的游戏服务器。
ioGame 的组成
ioGame 由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成
- 网络通信框架:职责是各服务器之间的网络通信
- 业务框架:职责是业务逻辑的处理方式和编写方式
网络通信框架
SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。
- 为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。
- 为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。
Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。
业务框架
如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部分,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。
业务框架对于每个 action (即业务的处理方法) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。
单线程中,业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。
架构简图
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、集群自动化、分布式的网络游戏服务器!
从图中可以看出,游戏网关支持以集群方式启动多个实例。这个设计选择了集群的方式,因为游戏网关通常是无状态的,主要作用是解耦各逻辑服之间的关系、负载均衡、调度和转发任务。
而游戏对外服、游戏逻辑服使用分布式设计,支持启动多个相同类型的服务。这意味着,当玩家数量增加时,我们可以轻松增加相应类型的游戏逻辑服以处理更多请求。
以游戏逻辑服为例,假设我们启动了两个 A 类型的游戏逻辑服,分别为 A-1 和 A-2。当玩家向 A 类型的游戏逻辑服发起多次请求时,游戏网关会使用默认的随机负载策略将请求分配给 A-1 和 A-2 来处理。
现在我们明白,游戏对外服和游戏逻辑服都支持动态增加和减少。无论未来玩家数量增加或减少,我们都能够轻松应对。架构是支持玩家无感知更新的,这得益于分布式设计。举例来说,如果 A 类型的游戏逻辑服需要增加一些新功能,我们可以启动 A-3、A-4 等已经支持了新功能的服务器,然后逐步将之前的 A-1 和 A-2 下线,从而实现了无感知的更新。
此外,框架还支持玩家动态绑定游戏逻辑服;玩家与游戏逻辑服绑定后,之后的请求都由该游戏逻辑服来处理。
除了游戏之外,ioGame 也适用于物联网相关项目。只需将图中的玩家视为具体的设备,即使存在数亿个设备,ioGame 的架构也可以轻松支持。从 2022 年开始,已经有一些物联网公司开始采用这一解决方案,并得到了很好的体验。
ioGame 适用于网络游戏服务器、物联网、内部系统及各种需要长连接的场景;
无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;
名称 | 扩展方式 | 职责 |
游戏对外服 | 分布式 | 与玩家连接、交互 |
游戏逻辑服 | 分布式 | 处理具体业务逻辑 |
Broker(游戏网关) | 集群 | 调度和转发任务; |
通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例
协议文件定义
首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。
可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;
/** 请求 */ @ProtobufClass @FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC) public class HelloReq { String name; }
Action
游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理;下面这段代码可以同时支持 TCP、WebSocket、UDP 通信方式。
示例代码中展示了玩家的请求与响应处理,还展示了跨服(跨进程、跨机器)的请求处理的示例。无入侵的 Java Bean。
@ActionController(1) public class DemoAction { @ActionMethod(0) public HelloReq here(HelloReq helloReq) { // 业务数据 var newHelloReq = new HelloReq(); newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here "; return newHelloReq; } // 注意,这个方法只是为了演示而写的;(ioGame21 开始支持) // 效果与上面的方法一样,只不过是用广播(推送)的方式将数据返回给请求方 @ActionMethod(0) public void here(HelloReq helloReq, FlowContext flowContext) { // 业务数据 var newHelloReq = new HelloReq(); newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here "; flowContext.broadcastMe(newHelloReq); } // 跨服调用示例,下面分别展示了同步与异步回调的写法 void testShowInvokeModule(FlowContext flowContext) { /* * 框架为跨服请求提供了同步、异步、异步回调的编码风格 api。(ioGame21 开始支持) */ var cmdInfo = CmdInfo.of(1,0); var yourData = ... 你的请求参数 // 跨服请求(异步回调 - 无阻塞)-- 路由、请求参数、回调。 flowContext.invokeModuleMessageAsync(cmdInfo, yourData, responseMessage -> { var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class); // --- 此异步回调,具备全链路调用日志跟踪 --- log.info("异步回调 : {}", helloReq); }); // 跨服请求(同步 - 阻塞)-- 路由、请求参数。 ResponseMessage responseMessage = flowContext.invokeModuleMessage(cmdInfo, yourData); var helloReq = responseMessage.getData(HelloReq.class); log.info("同步调用 : {}", helloReq); } }
一个方法(here)在业务框架中表示一个 Action(一个业务动作)。
方法声明的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。
从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。
游戏编程就是如此简单!
问:我可以开始游戏服务器的编程了吗?
是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。
访问示例(控制台)
当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印
┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).hello] ━━━━━ [cmd:1-0 65536] ━━━━━ [逻辑服 [xxx逻辑服] - id:[76526c134cc88232379167be83e4ddfc]] ┣ userId: 1 ┣ 参数: active : HelloReq(id=101, name=塔姆) ┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here ) ┣ 时间: 1 ms (业务方法总耗时) ┗━━━━━ [ioGameVersion] ━━━━━ [线程:User-8-2] ━━━━━━━ [traceId:956230991452569600] ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
控制台打印说明
Debug. [(DemoAction.java:4).here] :
表示执行业务的是 DemoAction 类下的 here 方法,4 表示业务方法所在的代码行数。
在工具中点击控制台的 DemoAction.java:4 这条信息,就可以跳转到对应的代码中(快速导航到对应的代码),这是一个开发良好体验的开始!
userId : 当前发起请求的 用户 id。
参数 : 通常是游戏前端传入的值。
响应:通常是业务方法返回的值 ,业务框架会把这个返回值推送到游戏前端。
时间:执行业务方法总耗时,我们可根据业务方法总耗时的时长来优化业务。
路由信息:[cmd - subCmd] 路由是唯一的访问地址。
ioGameVersion:表示当前所使用的 ioGame 版本。
线程:当前执行 action 所使用的线程。
traceId:全链路调用日志跟踪 id,每个请求唯一。(该特性在分布式下非常实用)
逻辑服:当前游戏逻辑服与其 id
有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:
- 是否传参问题 (游戏前端说传了)
- 是否响应问题(游戏后端说返回了)
- 业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)
其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;
框架内置的其他功能
内置多种可选模块,可按需选择,以方便应用开发:
- 领域事件 (轻量级单机最快 MQ -- disruptor;通过领域事件模块,可为你的系统实现类似 Guava-EventBus、Spring 事件驱动模型 ApplicationEvent、业务解耦、规避并发、不阻塞主线程... 等,各种浪操作)
- 任务延时器 (将来某个时间可对任务进行执行、暂停、取消等操作,并不是类似 Quartz 的任务调度)
- 多环境切换 (不同运行环境下的配置支持)
- light-jprotobuf (补足 jprotobuf 不能让多个对象在单个 .proto 源文件中生成的需求,并简化 jprotobuf 对源文件的注释)
- 分布式锁 (基于 Redisson 的简单实现)
内置的其他功能:
- 心跳相关
- 用户上线、离线相关的钩子方法
- UserSessions (对所有用户 UserSession 的管理,统计在线用户等)
- UserSession (与 channel 是 1:1 的关系,可取到对应的 userId、channel 等信息。)
- 登录相关(提供重复登录、顶号等相关增强功能)
- 业务参数基础类型 自动装箱、拆箱(解决协议碎片)
适合人群?
- 长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
- 刚从事游戏开发的
- 未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
- 对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
- 可以接受新鲜事物的
- 想放弃祖传代码的
推荐实际编程经验一年以上的人员。
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