从兵棋的发展历史看,由于许多人对其概念及内涵的不理解,导致对其本身产生了认知偏差和误解,影响和制约了其发展。尤其是“game”一词,在西方语言体系中包含多层含义,如游戏、比赛、博弈、体育、诡计、花招、冒险精神等,而我们经常只将其翻译成“游戏”。如将board game翻译成“桌面游戏”,加上其形式上是地图、棋子和骰子,一群人在桌面上玩,所以给人一种游戏化、非常不严肃的印象,难以将其与复杂的战争问题联系起来,这种误解影响着兵棋的发展。因此,要正本清源,搞清脉络与内涵,厘清兵棋本质规律与核心机理。
“兵棋”一词源于德语“克里格斯贝尔”(kriegsspiel),直译为“战争游戏”。现代兵棋是1811年由普鲁士的利奥波德·乔治·冯·莱斯维茨发明的。兵棋推演中参演双方在模拟实地的沙盘上,使用代表交战双方部队的小木块来模拟各种作战行动。交战双方会将各自的作战计划和命令传达给一个仲裁员,后者负责调动部队,并向参演双方反馈沙盘上的态势变化。仲裁员依据地形、武器射程和其他因素等决定双方部队的消耗,利用掷骰子的方式辅助裁决,确定双方的战果和伤亡情况。
冯·莱斯维茨的儿子小莱斯维茨中尉后来对其父亲的兵棋进行了改进,用地图取代了沙盘,用象形队标取代了小石块,并对机动、近战和不同兵种运用的规则作了进一步详细具体的规定。
1837年,普鲁士总参谋长赫尔穆特·冯·毛奇通过制度的手段在普鲁士军队强行推广克里格斯贝尔,大大提高了普鲁士军官的专业素质。普鲁士在普奥战争与普法战争中的胜利,使得克里格斯贝尔、军事院校制度和参谋部制度同时受到了世界各国的争相效仿。1883年,日本在东京建立了陆军大学,并从德国总参谋部聘请陆军少将麦克尔等人来日本教授兵学、军制、参谋演习等课程。而克里格斯贝尔就是在此时传入日本的,日本人起初将其直接翻译为“戦争ゲーム”(即“战争游戏”),但随着理解的加深,后又将其译为“兵棋演习”。这一名称是日本人基于兵棋起源于“战斗象棋”的渊源而对其所作的准确翻译。中国接触兵棋要比日本晚。晚清和民国时期许多中国人留学日本,开始接触兵棋,因此延用了日本人的翻译。民国时期,陆军大学邀请日本教习授课,所以国民党军队也延续了兵棋的概念。
第一个将克里格斯贝尔引入美国的人是美国工兵少校利沃摩尔,他当时采取直译的方式将其译成“war game(战争游戏)”,而这种翻译方式随即在美国引起了争议。如美空军兵棋研究所的兵棋专家马修·卡弗里认为,war game仅仅是对德语“kriegsspiel”的直接翻译。很不幸的是,许多军人对“战争游戏”从骨子里就感觉不舒服,也许是因为觉得战争太过严肃,不适合使用“游戏”一词。这直接造成了对war game历史研究工作的挑战,所以war game常被冠以其他名称,如“地图图上对抗(map maneuver)”“海图图上对抗(chart maneuver)”“现地对抗(field maneuver)”“演习(exercise)”,甚至有人称其为建模与仿真 。
事实上,war game这种叫法在美军内部所代表的涵义非常宽泛。如美军《联合出版物1-02,国防部军事及相关术语辞典》将war game定义为:“为描述现实的或设想的情况,运用规则、数据和程序,通过任何手段对两支或多支敌对部队间的军事行动所进行的模拟。”由此可见,美军将运用任何手段、规则、数据和程序描述对抗力量的军事行动均称为war game,这就使得作战模拟、军事演习甚至军事训练都被涵盖其中。而这种概念上的模糊和争论,也直接影响到我们对英文的翻译,从而在兵棋概念理解上产生误区。如《美军常用军语释义》一书中将war game翻译为战争博弈、战争模拟,《美军军事及相关术语词典》将war game翻译为军事演习、战争(作战)模拟,《美军训练模拟》一书将war gaming译为作战模拟。而《定下战术决心的过程》一书中将wargaming译为兵棋推演,《虚拟演兵》一书将wargame翻译为兵棋。台湾地区军队则将war game翻译为战争模拟、战棋。在我军老版《军语》中,还有一个术语是“作战博弈”,其定义是:“为检验作战构想,借助一定的作战模型进行的对抗性模拟活动,包括对战争的对抗模拟和对战役、战斗的对抗模拟”。应该说,我军的“作战博弈”在内涵上更接近于西方国家所说的war game。
war game 与model 、simulation都曾被翻译为作战模拟,那么它们之间究竟有没有区别呢?萨马修·卡弗里认为:有些人曾将modeling(建模)、simulation(仿真)和wargaming(兵棋推演)当作同一个词来使用,而实际上它们是wargaming中截然不同的组织部分。model只是按比例对实际事物所作的描述,绘画不是model,但设计图却是。model根据所抽取对象的不同而不同,如飞机的实体模型、飞机的设计图,以及用于表述飞机性能的数学方程式,都属于model。simulation是对实际事物在时间上进行的按比例描述。例如,一个缩小的机翼对于一个实际尺寸的机翼而言是model,当把这个机翼放进风洞,并测定其在不同风速时所产生的效果时,那么此时所做的就是simulation。一次演习能否算作wargame,其决定性因素在于演习中是否存在着能够独立思考的假想敌。根据这一标准判断,美军的“红旗”演习由于存在入侵部队而可以称为wargame,但单方的战略机动演习则不是。
美国民间军事专家邓宁根认为:wargame、model和simulation三个术语常常被错误地交替运用,事实上这三个术语对于专业军事兵棋研究者来说是有区别的。wargame强调对抗性,而model则更重视细节和精确性。三者互相关联,simulation首先是model的集合体,而wargame本身就是simulation或model,是具有对抗性质的simulation。
美海军战争学院的兵棋推演系网页上则认为,wargame涉及人们在竞争或冲突(与他们自己、其他人或环境)的背景下做出决定。model通常被认为是某种事物的代表,通常是在较小的尺度上。它可以用多种方式呈现:物理上,例如用粘土或塑料;虚拟上,例如喷气式战斗机的计算机模型。当该模型开始与其他模型交互时,或者当我们希望在复杂的合成环境中表示模型的行为时,就有了模拟。
另外,美军对war game(分写)和wargame(连写)也存在争论。美海军军事学院的上校斯科特·E.戈林认为,如同许多其他概念一样,wargaming的拼写和定义在联合领域中也存在着军种之间的争议。1993年美空军兵棋研究所将其连写为wargame,商业领域至今仍然使用连写形式,但国防部和其他许多早些研究人员使用分写形式。
由此可见,美国在这一词语的使用上出现了分歧,国防部和军方主张仍采用war game,而空军兵棋研究所、海军军事学院的海军分析中心(CNA)、民间的兵棋专家则主张使用wargame。事实上,正是因为war game的涵义非常广泛,美国有专家认为应该专门进行区分,为了区别狭义的“kriegsspiel”。如,美海军军事学院兵棋专家彼德·佩拉博士认为,应该将war和game连成“wargame”,作为一个专业术语,特指由对抗双方推演者参与,并以双方的决心来影响一系列作战事件的建模或仿真,但不包括真实力量之间的作战。
war game的分写与连写为什么会产生概念上的误差?究其原因,主要是由于这两者代表了不同的研究方法。美空军兵棋研究所马修·卡弗里认为,20世纪50—90年代,美国军方和民间的兵棋专家在进行作战模拟时分别采用不同的方法。军方使用“由下至上”的研究方法,更多采用军事运筹建模的方式进行模拟。在他们的文件材料中,多使用war game形式。而以邓宁根、马克·赫尔曼等为代表的民间兵棋专家们,则采取“由上至下”基于历史的兵棋研究方法,他们更喜欢运用wargame。
这两种研究方法之间存在很大不同,军事运筹建模方式通常指在研究问题过程中将所研究的问题进行分解,从最基础的单元开始建模,之后通过各个单元模型组合来综合研究问题。在进行作战模拟时,军事运筹人员会首先对每个作战单元进行详细建模,如坦克、飞机和舰艇进行模拟,然后将其综合起来形成作战系统。其运用的基础方法是通过作战计算得出结论。而基于历史的兵棋分析方法更强调以历史作战数据或靶场实验数据为基础,充分运用从战史中得出的事件概率和历史上正确的结论来修正规则。在研究问题时,通常会进行整体概述,尔后以概率的形式反映整体情况。
基于数学的军事运筹方法更注重严格的指数计算,通过使用指数对比得出结论。这种方法能够科学地得出双方实力对比,但却非常容易因为“累加性偏差”而导致模拟结果与客观实际脱节。此外,其对心理、士气、训练水平和非常规的作战行动很难进行模拟,而且计算方式复杂,难以反映出指挥员灵活的思维水平和战法,对整体作战系统的模拟容易产生较大偏差。美军在越战期间的一些军事模拟系统在支持作战分析、军事训练和军事教育中反映的一些问题,也正是由于单纯运用军事运筹建模方式造成的。
而基于历史的兵棋分析方式注重运用历史经验,不严格强求基础单元的战斗指数分析,注重在综合的系统中运用灵活的规则进行修正。这种方式虽然在模拟细节方面会表现出明显的不足,但能够在宏观上更好地与作战的实际情况相吻合,且相对简单、灵活,能够针对具体的问题得出更符合实际的结论。邓宁根、马克·赫尔曼等人正是运用这种方法使得其所设计的一些民用和专业兵棋具备了较高的实用性,并成为美军当前所倚重的防务合作伙伴。
20世纪90年代以后,美军作战模拟系统研发中也开始注重运用基于历史的兵棋分析方法,如今这两种方式相互借鉴,互相合作。马修·卡弗里认为美军现在的作战模拟研究方式认识上已经趋同。即在顶层采用基于历史的兵棋分析方法,得出较为宏观的结论,而在细节问题上结合采用军事运筹建模的方式,模拟一些具体问题,如弹药毁伤效果。同时,辅以实战和实兵验证的方式,使得模拟系统更加科学、可靠。美军当前正在研制的最新模拟系统JWARS(Joint Warfare System),就集成了兵棋的基本原理和建模的技术基础。
目前,美军对war game和wargame在运用上区别已经不是十分明显。美军最新出版的《美联合出版物5-0(JP5-0):联合作战计划》中也开始使用“wargame”一词,在其第三章C节中专门介绍兵棋推演(wargaming),而美军海湾战争以来的多名将领,如诺曼·施瓦茨科普夫、汤米·弗兰克斯、迈克·德龙等,在其各自的回忆录中对war game和wargame的使用也未加以严格区分。
与美军概念相趋同的变化一样,我们现在关于兵棋、仿真与模拟的概念也可以进一步区分。抽丝剥茧来看,兵棋突出对抗性,突出人在环中,突出规则模型,突出体系性;仿真则更强调细节性,人可以不参与,是对实物的、环境的模拟,可以没有独立的对手;而模拟的概念更加宽泛,所以仿真、兵棋和其他系统,都可以称之为模拟。兵棋与仿真不是一个矛盾体,而是一个互相补充的概念,兵棋体系可运用于复杂体系、对抗性论证,用于发现问题,查找整体不足。仿真系统强调细节,突出局部环节的逼真构建与模拟,可以弥补兵棋细节不足的问题,与兵棋密切配合能够解决问题不足。兵棋是既强调以经验和实践为主导的规则,也重视简化的数学计算,这与仿真强调计算而忽略军事经验不同。未来作战模拟系统的发展一定是运用兵棋的“规则体系性+仿真的细节局部微观模拟”,共同解决未来问题。
从兵棋和兵棋推演的概念翻译上来看,兵棋的翻译借鉴了东方“棋”的概念,是对kriegsspiel和wargame的意译,保留了其内核和本质,能够更好的反映其原意。
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转自丨军事文摘
作者丨何昌其
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