主要更新
(#I5SLRA、#I5S8QC、#I5SG8T、#I5RXMY、#I5SS3C)
#I5SLRA
移除 HeadMetadata 类的 cmd、subCmd 属性,进一步减少传输,因为 cmd、subCmd 属性数据可以通过 cmdMerge 计算出来;
假设你的游戏请求量可以达到每秒 100W 次时,至少可为服务器每秒节省大约 8 * 1000000 / 1024 / 1024 = 7.63 MB 的传输量;
当请通讯方式是 请求/响应 类型时,每秒节省大约 7.63 * 2 = 15.26 MB;
#I5S8QC
light-timer-task,将任务延时器的任务数量默认值 2_000 --> 10_000
#I5SG8T
将 MsgException 修改为运行时异常;下面两个 action 的业务逻辑处理是等价的,其中一个显示的声明了 throws。
断言 + 异常机制 = 清晰简洁的代码
licheng 参与贡献的 https://gitee.com/iohao/iogame/pulls/8
@ActionController(1) public class DemoAction { @ActionMethod(0) public void here1(HelloReq helloReq) throws MsgException { // 断言必须是 true, 否则抛出异常 SpringGameCodeEnum.levelMax.assertTrue(helloReq.level > 10); } @ActionMethod(1) public void here2(HelloReq helloReq) { // 断言必须是 true, 否则抛出异常 SpringGameCodeEnum.levelMax.assertTrue(helloReq.level > 10); } }
#I5RXMY
JSR380 新增参数分组校验,分组校验在 web 开发中很常见,现在 ioGame 也支持这一特性了。
双眼皮男孩 参与贡献的 https://gitee.com/iohao/iogame/pulls/6
@ActionController(1) public class DemoAction { @ActionMethod(0) public void validateUpdate(@ValidatedGroup(value = Update.class) BirdValid birdValid) { log.info("dogValid : {}", birdValid); } @ActionMethod(1) public void validateCreate(@ValidatedGroup(value = Create.class) BirdValid birdValid) { log.info("dogValid : {}", birdValid); } }
#I5SS3C
修复:light-profile getInt getBool 无法获取数据
其他更新
升级依赖:netty 4.1.82.Final、qdox.version 2.0.2、protobuf-java.version 3.21.6、redisson.version 3.17.6、fastjson.version 2.0.14
移除 pom.xml 中的 <dependencyManagement> ,会造成版本依赖对应不上。
此版本有 2 位开发者贡献的 PR
- 双眼皮男孩
- licheng
框架的安全质量
框架的代码质量
SonarQube 质量分析可以进一步的帮助我们分析框架的代码,下图是通过 SonarQube 来分析 ioGame 中的业务框架代码。从分析图中我们可以看出,ioGame 的代码质量也是非常高的。
maven pom
ioGame 已经上传到中央仓库
https://search.maven.org/search?q=a:bolt-run-one
ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,只需要在 pom 中引入如下就可以使用了,无需在安装任何其他的中间件产品了。
<dependency> <groupId>com.iohao.game</groupId> <artifactId>bolt-run-one</artifactId> <version>x.y.z</version> </dependency>
ioGame 网络游戏服务器框架简介
- 国内首个基于蚂蚁金服 SOFABolt 的 java 网络游戏服务器框架;无锁异步化、事件驱动的架构设计
- 通过 ioGame 可以很容易的搭建出一个集群无中心节点、有状态多进程的分步式游戏服务器
- 无中间件依赖、代码即文档、JSR380、断言 + 异常机制 = 更少的维护与开发成本
- 轻量级、启动快、更节约、更简单、开箱即用、无配置文件、超高性能
- 近原生的快、业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑
- 业务开发中的神级特性:业务代码访问定位与跳转
- 各个逻辑服之间可以相互的跨进程通信
- 对webMVC开发者友好
- 部署多样性
ioGame 是一个由 java 语言编写的网络游戏服务器框架。支持 websocket、tcp ,适用于全球同服、回合制游戏、策略游戏、即时战斗等游戏服务器的开发。具有高性能、稳定、易用易扩展、超好编程体验等特点。可做为 H5、手游、端游的 java 游戏服务器。
ioGame 是轻量级的网络游戏服务器框架,在使用 ioGame 时,无需安装其他服务,如: Nginx、Redis、MQ、Mysql、ZooKeeper、Protobuf协议编译工具 ... ...等。简单点说,就是无需安装其他产品就能使用;这意味着在使用上简单了,在部署上也为企业节约了成本。
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个稳定、高性能、集群无中心节点、分步式、自带负载均衡、跨进程通信、避免类爆炸设计的网络游戏服务器。游戏框架借助于蚂蚁金服 sofa-bolt 通信框架来提供通信方面的稳定与高性能。
在 ioGame 中能让你遗忘 Netty,你几乎没有机会能直接的接触到 Netty 的复杂,但却能享受 Netty 带来的高性能。对开发者要求极低,为开发者节约开发时间。
即使之前没有游戏编程的经验,也能参与到游戏编程中。如果你之前具备一些游戏开发或者 webMVC 相关的知识,则会更容易上手游戏服务器的开发。
开发者基于 ioGame 编写的项目、模块通常是条理清晰的,得益于框架对路由的合理设计。当我们整理好这些模块后,对于其他开发者接管项目或后续的维护中,会是一个不错的帮助(模块的整理与建议)。
基于 ioGame 编写的项目,通常是语法简洁的、高性能的、低延迟的。框架最低要求使用 JDK17,这样即可以让项目享受到 ZGC 带来的改进,还能享受语法上的简洁。从 JDK17 开始 GC 已经处理得越来越好了,JDK17 中的 ZGC 远低于其亚毫秒级暂停时间的目标;当开发者使用 JDK17 时,相当于在你们的项目中变相的引入了一位 JVM 调优大师,详细请看 JDK17 垃圾回收GC性能飞跃提升。
在部署上,支持多服单进程的方式部署(类似单体应用、在分步式开发时,调试更加方便)、也支持多服多进程多机器的方式部署。在部署方式上可以随意切换,而不需要更改代码;日常中按照单体思维开发,在生产上可以使用多进程的方式部署;当然,也可以使用单进程的方式部署。
ioGame 框架职责清晰、业务开发几乎零学习成本、源码有高质量注释、示例多、使用文档多,开发体验最佳、对接文档自动生成、逻辑服之间可跨进程跨机器通信、业务代码定位--神级特性、异常机制。提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。
ioGame 可以很方便的与 spring 集成(5 行代码)。
ioGame 是国内首个基于蚂蚁金服 sofa-bolt 的网络游戏框架,游戏框架由 [网络通信框架] 和 [业务框架] 组成。
- 网络通信框架:职责是各服务器之间的网络通信
- 业务框架:职责是业务逻辑的处理方式和编写方式
网络通信框架 - SOFABolt
SOFABolt 是蚂蚁金融服务集团开发的一套基于 Netty 实现的网络通信框架。
- 为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上,而不是过多的纠结于网络底层 NIO 的实现以及处理难以调试的网络问题,Netty 应运而生。
- 为了让中间件开发者能将更多的精力放在产品功能特性实现上,而不是重复地一遍遍制造通信框架的轮子,SOFABolt 应运而生。
Bolt 名字取自迪士尼动画 - 闪电狗,是一个基于 Netty 最佳实践的轻量、易用、高性能、易扩展的通信框架。
业务框架
如果说 sofa-bolt 是为了让 Java 程序员能将更多的精力放在基于网络通信的业务逻辑实现上。而业务框架正是解决业务逻辑如何方便实现这一问题上。业务框架是游戏框架的一部份,职责是简化程序员的业务逻辑实现,业务框架使程序员能够快速的开始编写游戏业务。
业务框架对于每个 action (即业务的处理类) 都是通过 asm 与 Singleton、Flyweight 、Command 等设计模式结合,对 action 的获取上通过 array 来得到,是一种近原生的方式。
业务框架平均每秒可以执行 1152 万次业务逻辑。
架构简图
通过 ioGame 你可以很容易的搭建出一个集群、分步式的网络游戏服务器!
无锁异步化与事件驱动的架构设计、集群无中心节点、自带负载均衡、分布式支持、可动态增减机器、避免类爆炸的设计;
图中的每个对外服、每个游戏逻辑服、每个 broker (游戏网关)都可以在单独的进程中部署,逻辑服之间可以跨进程通信(对外服也是逻辑服的一种)。
游戏网关集群
broker (游戏网关)可以集群的方式部署,集群无中心节点、自带负载均衡。ioGame 本身就包含服务注册,你不需要外接一个服务注册中心,如 Eureka,ZooKeeper 等(变相的节约服务器成本)。
通过 broker (游戏网关) 的介入,之前非常复杂的负载均衡设计,如服务注册、健康度检查(后续版本提供)、到服务端的连接维护等这些问题,在 ioGame 中都不需要了,结构也简单了很多。实际上单台 broker (游戏网关) 性能已经能够满足了,因为游戏网关只做了转发。
逻辑服
逻辑服通常说的是游戏对外服和游戏逻辑服。逻辑服可以有很多个,逻辑服扩展数量的理论上限是 netty 的连接上限。
游戏对外服
对外服保持与用户(玩家)的长连接。先来个假设,假如我们的一台硬件支持我们建立用户连接的上限是 5000 人,当用户量达到 7000 人时,我们可以多加一个对外服务器来进行分流减压。由于游戏对外服扩展的简单性,意味着支持同时在线玩家可以轻松的达到百万、千万甚至更多。
在结构组合上(部署多样性)
框架的架构由三部分组成:1. 游戏对外服、2.Broker(游戏网关)、3. 游戏逻辑服;三者既是相互独立的,又是可以相互融合的;如:
- 游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在一个进程中;
- 游戏对外服、Broker(游戏网关)、游戏逻辑服这三部分,在多个进程中;
- 游戏对外服、Broker(游戏网关)这两部分在一个进程中;而游戏逻辑服在多个进程中;(类似之前游戏的传统架构)
- Broker(游戏网关)在一个进程中;游戏对外服、游戏逻辑服这两部分在多个进程中
- 甚至可以不需要游戏对外服,只使用 Broker(游戏网关)和游戏逻辑服这两部分,其他系统业务;
因为 ioGame 遵循面向对象的设计原则(单一职责原则、开闭原则、里式替换原则、依赖倒置原则、接口隔离原则、迪米特法则)等,所以使得架构的职责分明,可以灵活的进行组合;
架构比较清晰的就是,游戏对外服负责维护客户端的接入(用户、玩家的连接),游戏逻辑服专心负责业务逻辑,他们之间的调度由 Broker(游戏网关)来负责;因为架构拆分的合理,所以特别方便用 k8s 来自由伸缩部署这三种服,哪个服水位高就扩容哪个,水位过去了又可以缩容。
通过 ioGame 可以使得游戏编程变得简单,下面是一个业务示例
Proto 协议文件定义
首先我们自定义一个协议文件,这个协议文件作为我们的业务载体描述。这个协议是纯 java 代码编写的,使用的是 jprotobuf,jprotobuf 是对 google protobuf 的简化使用,性能同等。
可以把这理解成 DTO、POJO、业务数据载体等,其主要目的是用于业务数据的传输;
/** 请求 */ @ProtobufClass @FieldDefaults(level = AccessLevel.PUBLIC) public class HelloReq { String name; }
Action
游戏服务器的编程,游戏服务器接收业务数据后,对业务数据进行处理
@ActionController(1) public class DemoAction { @ActionMethod(0) public HelloReq here(HelloReq helloReq) { HelloReq newHelloReq = new HelloReq(); newHelloReq.name = helloReq.name + ", I'm here "; return newHelloReq; } }
一个方法在业务框架中表示一个 Action(即一个业务动作)。
方法声名的参数是用于接收前端传入的业务数据,在方法 return 时,数据就可以被游戏前端接收到。程序员可以不需要关心业务框架的内部细节。
从上面的示例可以看出,这和普通的 java 类并无区别,同时这种设计方式避免了类爆炸。如果只负责编写游戏业务,那么对于业务框架的学习可以到此为止了。
游戏编程就是如此简单!
问:我可以开始游戏服务器的编程了吗?
是的,你已经可以开始游戏服务器的编程了。
访问示例(控制台)
当我们访问 here 方法时(通常由游戏前端来请求),控制台将会打印
┏━━━━━ Debug. [(DemoAction.java:4).here] ━━━ [cmd:1 - subCmd:0 - cmdMerge:65536] ┣ userId : 888 ┣ 参数: helloReq : HelloReq(name=塔姆) ┣ 响应: HelloReq(name=塔姆, I'm here ) ┣ 时间: 0 ms (业务方法总耗时) ┗━━━━━ Debug [DemoAction.java] ━━━
有了以上信息,游戏开发者可以很快的定位问题。如果没有可视化的信息,开发中会浪费很多时间在前后端的沟通上。问题包括:
- 是否传参问题 (游戏前端说传了)
- 是否响应问题(游戏后端说返回了)
- 业务执行时长问题 (游戏前端说没收到响应, 游戏后端说早就响应了)
其中代码导航可以让开发者快速的跳转到业务类对应代码中,在多人合作的项目中,可以快速的知道业务经过了哪些方法的执行,使得我们可以快速的进行阅读或修改;
框架内置功
内置多种可选模块,可按需选择,以方便应用开发:
- 领域事件 (轻量级单机最快MQ -- disruptor;通过领域事件模块,可为你的系统实现类似 Guava-EventBus、Spring 事件驱动模型 ApplicationEvent、业务解耦、规避并发、不阻塞主线程...等,各种浪操作)
- 任务延时器 (将来某个时间可对任务进行执行、暂停、取消等操作,并不是类似 Quartz 的任务调度)
- 多环境切换 (不同运行环境下的配置支持)
- light-jprotobuf (补足 jprotobuf 不能让多个对象在单个 .proto 源文件中生成的需求,并简化jprotobuf对源文件的注释)
- 分步式锁 (基于Redisson的简单实现)
内置的其他功能:
- 心跳相关
- 用户上线、离线相关的钩子方法
- UserSessions (对所有用户UserSession的管理,统计在线用户等)
- UserSession (与 channel 是 1:1 的关系,可取到对应的 userId、channel 等信息。)
- 登录相关(提供重复登录、顶号等相关增强功能)
- 业务参数基础类型 自动装箱、拆箱(解决协议碎片)
适合人群?
- 长期从事 web 内部系统开发人员, 想了解游戏的
- 刚从事游戏开发的
- 未从事过游戏开发,但却对其感兴趣的
- 对设计模式在实践中的应用和 sofa-bolt 有兴趣的学习者
- 可以接受新鲜事物的
- 想放弃祖传代码的
推荐实际编程经验一年以上的人员
ioGame 提供了丰富的在线高质量使用文档,为你的团队助力,带上你们的小伙伴一起,这样就不用手把手的教了。
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