Godot 4.0 版本的第一个 beta 版本现已发布并可供下载,这意味着 Godot 4.0 的功能集已冻结,剩下的是修复错误和优化性能。
一些新功能:
渲染
在过去的几年里, Godot 渲染被彻底改造,现在默认以 Vulkan 为目标,同时考虑了未来对 Direct3D 12 和其他渲染 API 的支持。
此外,Godot 还创建了一个基于 OpenGL 的兼容性渲染器,对那些不支持 Vulkan 或其他现代 GPU API 的旧设备和低端设备进行支持。
新的渲染效果
体积雾首次出现在 Godot 4 中,体积雾效果使用了时间重投影,在逼真的外观和性能之间取得了平衡。可以全局配置效果,或使用 FogVolume 节点定义特定区域。甚至可以通过编写在 FogVolume 节点上运行的自定义着色器来创建复杂的动态效果。
对于其他大气效果,Godot 4.0 引入了天空着色器,允许用户创建实时更新的动态天空(包括反射)。有关更多信息,请参阅介绍天空着色器的文章。
重写全局光照渲染器
在新版本中,GIProbe 已经被 VoxelGI node 所取代,这是一个适合中小型环境的实时解决方案。有史以来第一次,Godot 还提供了一种可用于大型开放世界的 GI 技术 —— 有向距离场全局光照 (SDFGI),这项技术由 Godot 首席开发者 Juan Linietsky 创建和实现,支持实时 (real-time) 运行,点此了解更多信息。
Godot Physics
Godot 4 标志着 Godot 内部 3D 物理引擎 Godot Physics 的重大回归。多年来,Godot 一直使用 Bullet 引擎为 3D 项目提供坚实的基础。不过团队认为在实现新功能和解决问题方面,定制解决方案可带来更大的灵活性。
许多以前特定身体类型独有的属性现在可用于所有 PhysicsBody 节点。因此可以引入新的 CharacterBody 节点来替换旧的运动体,并使角色的配置更加简单。
脚本
此版本为 GDScript 增加了一些最受欢迎和期待已久的语言特性来真正优化 Godot 4 中的编码体验。例如一等公民的函数支持、lambdas、新的属性语法、await 和 super 关键字,以及类型化数组。此外,新的内置注释使语言更清晰,并改进了导出属性的语法。最重要的是,脚本现在可以自动生成文档,可以通过内置帮助和 Inspector dock 工具提示进行学习。
更多新特性介绍,请查看发布公告。
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