Go语言方法和接收器
在Go语言中,结构体就像是类的一种简化形式,那么类的方法在哪里呢?在Go语言中有一个概念,它和方法有着同样的名字,并且大体上意思相同,Go 方法是作用在接收器(receiver)上的一个函数,接收器是某种类型的变量,因此方法是一种特殊类型的函数。
接收器类型可以是(几乎)任何类型,不仅仅是结构体类型,任何类型都可以有方法,甚至可以是函数类型,可以是 int、bool、string 或数组的别名类型,但是接收器不能是一个接口类型,因为接口是一个抽象定义,而方法却是具体实现,如果这样做了就会引发一个编译错误invalid receiver type…
。
接收器也不能是一个指针类型,但是它可以是任何其他允许类型的指针,一个类型加上它的方法等价于面向对象中的一个类,一个重要的区别是,在Go语言中,类型的代码和绑定在它上面的方法的代码可以不放置在一起,它们可以存在不同的源文件中,唯一的要求是它们必须是同一个包的。
类型 T(或 T)上的所有方法的集合叫做类型 T(或 T)的方法集。
因为方法是函数,所以同样的,不允许方法重载,即对于一个类型只能有一个给定名称的方法,但是如果基于接收器类型,是有重载的:具有同样名字的方法可以在 2 个或多个不同的接收器类型上存在,比如在同一个包里这么做是允许的。
提示
在面向对象的语言中,类拥有的方法一般被理解为类可以做的事情。在Go语言中“方法”的概念与其他语言一致,只是Go语言建立的“接收器”强调方法的作用对象是接收器,也就是类实例,而函数没有作用对象。
为结构体添加方法
本节中,将会使用背包作为“对象”,将物品放入背包的过程作为“方法”,通过面向过程的方式和Go语言中结构体的方式来理解“方法”的概念。
1) 面向过程实现方法
面向过程中没有“方法”概念,只能通过结构体和函数,由使用者使用函数参数和调用关系来形成接近“方法”的概念,代码如下:
type Bag struct {
items []int
}
// 将一个物品放入背包的过程
func Insert(b *Bag, itemid int) {
b.items = append(b.items, itemid)
}
func main() {
bag := new(Bag)
Insert(bag, 1001)
}
代码说明如下:
第 1 行,声明 Bag 结构,这个结构体包含一个整型切片类型的 items 的成员。
第 6 行,定义了 Insert() 函数,这个函数拥有两个参数,第一个是背包指针(*Bag),第二个是物品 ID(itemid)。
第 7 行,用 append() 将 itemid 添加到 Bag 的 items 成员中,模拟往背包添加物品的过程。
第 12 行,创建背包实例 bag。
第 14 行,调用 Insert() 函数,第一个参数放入背包,第二个参数放入物品 ID。
Insert() 函数将 *Bag 参数放在第一位,强调 Insert 会操作 *Bag 结构体,但实际使用中,并不是每个人都会习惯将操作对象放在首位,一定程度上让代码失去一些范式和描述性。同时,Insert() 函数也与 Bag 没有任何归属概念,随着类似 Insert() 的函数越来越多,面向过程的代码描述对象方法概念会越来越麻烦和难以理解。
2) Go语言的结构体方法
将背包及放入背包的物品中使用Go语言的结构体和方法方式编写,为 *Bag 创建一个方法,代码如下:
type Bag struct {
items []int
}
func (b *Bag) Insert(itemid int) {
b.items = append(b.items, itemid)
}
func main() {
b := new(Bag)
b.Insert(1001)
}
第 5 行中,Insert(itemid int) 的写法与函数一致,(b*Bag) 表示接收器,即 Insert 作用的对象实例。
每个方法只能有一个接收器,如下图所示。
图:接收器
第 13 行中,在 Insert() 转换为方法后,我们就可以愉快地像其他语言一样,用面向对象的方法来调用 b 的 Insert。
接收器——方法作用的目标
接收器的格式如下:
func (接收器变量 接收器类型) 方法名(参数列表) (返回参数) {
函数体
}
对各部分的说明:
接收器变量:接收器中的参数变量名在命名时,官方建议使用接收器类型名的第一个小写字母,而不是 self、this 之类的命名。例如,Socket 类型的接收器变量应该命名为 s,Connector 类型的接收器变量应该命名为 c 等。
接收器类型:接收器类型和参数类似,可以是指针类型和非指针类型。
方法名、参数列表、返回参数:格式与函数定义一致。
接收器根据接收器的类型可以分为指针接收器、非指针接收器,两种接收器在使用时会产生不同的效果,根据效果的不同,两种接收器会被用于不同性能和功能要求的代码中。
1) 理解指针类型的接收器
指针类型的接收器由一个结构体的指针组成,更接近于面向对象中的 this 或者 self。
由于指针的特性,调用方法时,修改接收器指针的任意成员变量,在方法结束后,修改都是有效的。
在下面的例子,使用结构体定义一个属性(Property),为属性添加 SetValue() 方法以封装设置属性的过程,通过属性的 Value() 方法可以重新获得属性的数值,使用属性时,通过 SetValue() 方法的调用,可以达成修改属性值的效果。
package main
import "fmt"
// 定义属性结构
type Property struct {
value int // 属性值
}
// 设置属性值
func (p *Property) SetValue(v int) {
// 修改p的成员变量
p.value = v
}
// 取属性值
func (p *Property) Value() int {
return p.value
}
func main() {
// 实例化属性
p := new(Property)
// 设置值
p.SetValue(100)
// 打印值
fmt.Println(p.Value())
}
运行程序,输出如下:
100
代码说明如下:
第 6 行,定义一个属性结构,拥有一个整型的成员变量。
第 11 行,定义属性值的方法。
第 14 行,设置属性值方法的接收器类型为指针,因此可以修改成员值,即便退出方法,也有效。
第 18 行,定义获取值的方法。
第 25 行,实例化属性结构。
第 28 行,设置值,此时成员变量变为 100。
第 31 行,获取成员变量。
2) 理解非指针类型的接收器
当方法作用于非指针接收器时,Go语言会在代码运行时将接收器的值复制一份,在非指针接收器的方法中可以获取接收器的成员值,但修改后无效。
点(Point)使用结构体描述时,为点添加 Add() 方法,这个方法不能修改 Point 的成员 X、Y 变量,而是在计算后返回新的 Point 对象,Point 属于小内存对象,在函数返回值的复制过程中可以极大地提高代码运行效率,详细过程请参考下面的代码。
package main
import (
"fmt"
)
// 定义点结构
type Point struct {
X int
Y int
}
// 非指针接收器的加方法
func (p Point) Add(other Point) Point {
// 成员值与参数相加后返回新的结构
return Point{p.X + other.X, p.Y + other.Y}
}
func main() {
// 初始化点
p1 := Point{1, 1}
p2 := Point{2, 2}
// 与另外一个点相加
result := p1.Add(p2)
// 输出结果
fmt.Println(result)
}
代码输出如下:
{3 3}
代码说明如下:
第 8 行,定义一个点结构,拥有 X 和 Y 两个整型分量。
第 14 行,为 Point 结构定义一个 Add() 方法,传入和返回都是点的结构,可以方便地实现多个点连续相加的效果,例如P4 := P1.Add( P2 ).Add( P3 )
第 23 和 24 行,初始化两个点 p1 和 p2。
第 27 行,将 p1 和 p2 相加后返回结果。
第 30 行,打印结果。
由于例子中使用了非指针接收器,Add() 方法变得类似于只读的方法,Add() 方法内部不会对成员进行任何修改。
3) 指针和非指针接收器的使用
在计算机中,小对象由于值复制时的速度较快,所以适合使用非指针接收器,大对象因为复制性能较低,适合使用指针接收器,在接收器和参数间传递时不进行复制,只是传递指针。
示例:二维矢量模拟玩家移动
在游戏中,一般使用二维矢量保存玩家的位置,使用矢量运算可以计算出玩家移动的位置,本例子中,首先实现二维矢量对象,接着构造玩家对象,最后使用矢量对象和玩家对象共同模拟玩家移动的过程。
1) 实现二维矢量结构
矢量是数学中的概念,二维矢量拥有两个方向的信息,同时可以进行加、减、乘(缩放)、距离、单位化等计算,在计算机中,使用拥有 X 和 Y 两个分量的 Vec2 结构体实现数学中二维向量的概念,详细实现请参考下面的代码。
package main
import "math"
type Vec2 struct {
X, Y float32
}
// 加
func (v Vec2) Add(other Vec2) Vec2 {
return Vec2{
v.X + other.X,
v.Y + other.Y,
}
}
// 减
func (v Vec2) Sub(other Vec2) Vec2 {
return Vec2{
v.X - other.X,
v.Y - other.Y,
}
}
// 乘
func (v Vec2) Scale(s float32) Vec2 {
return Vec2{v.X * s, v.Y * s}
}
// 距离
func (v Vec2) DistanceTo(other Vec2) float32 {
dx := v.X - other.X
dy := v.Y - other.Y
return float32(math.Sqrt(float64(dx*dx + dy*dy)))
}
// 插值
func (v Vec2) Normalize() Vec2 {
mag := v.X*v.X + v.Y*v.Y
if mag > 0 {
oneOverMag := 1 / float32(math.Sqrt(float64(mag)))
return Vec2{v.X * oneOverMag, v.Y * oneOverMag}
}
return Vec2{0, 0}
}
代码说明如下:
第 5 行声明了一个 Vec2 结构体,包含两个方向的单精度浮点数作为成员。
第 10~16 行定义了 Vec2 的 Add() 方法,使用自身 Vec2 和通过 Add() 方法传入的 Vec2 进行相加,相加后,结果以返回值形式返回,不会修改 Vec2 的成员。
第 20 行定义了 Vec2 的减法操作。
第 29 行,缩放或者叫矢量乘法,是对矢量的每个分量乘上缩放比,Scale() 方法传入一个参数同时乘两个分量,表示这个缩放是一个等比缩放。
第 35 行定义了计算两个矢量的距离,math.Sqrt() 是开方函数,参数是 float64,在使用时需要转换,返回值也是 float64,需要转换回 float32。
第 43 行定义矢量单位化。
2) 实现玩家对象
玩家对象负责存储玩家的当前位置、目标位置和速度,使用 MoveTo() 方法为玩家设定移动的目标,使用 Update() 方法更新玩家位置,在 Update() 方法中,通过一系列的矢量计算获得玩家移动后的新位置,步骤如下。
① 使用矢量减法,将目标位置(targetPos)减去当前位置(currPos)即可计算出位于两个位置之间的新矢量,如下图所示。
图:计算玩家方向矢量
② 使用 Normalize() 方法将方向矢量变为模为 1 的单位化矢量,这里需要将矢量单位化后才能进行后续计算,如下图所示。
图:单位化方向矢量
③ 获得方向后,将单位化方向矢量根据速度进行等比缩放,速度越快,速度数值越大,乘上方向后生成的矢量就越长(模很大),如下图所示。
图:根据速度缩放方向
④ 将缩放后的方向添加到当前位置后形成新的位置,如下图所示。
图:缩放后的方向叠加位置形成新位置
下面是玩家对象的具体代码:
package main
type Player struct {
currPos Vec2 // 当前位置
targetPos Vec2 // 目标位置
speed float32 // 移动速度
}
// 移动到某个点就是设置目标位置
func (p *Player) MoveTo(v Vec2) {
p.targetPos = v
}
// 获取当前的位置
func (p *Player) Pos() Vec2 {
return p.currPos
}
// 是否到达
func (p *Player) IsArrived() bool {
// 通过计算当前玩家位置与目标位置的距离不超过移动的步长,判断已经到达目标点
return p.currPos.DistanceTo(p.targetPos) < p.speed
}
// 逻辑更新
func (p *Player) Update() {
if !p.IsArrived() {
// 计算出当前位置指向目标的朝向
dir := p.targetPos.Sub(p.currPos).Normalize()
// 添加速度矢量生成新的位置
newPos := p.currPos.Add(dir.Scale(p.speed))
// 移动完成后,更新当前位置
p.currPos = newPos
}
}
// 创建新玩家
func NewPlayer(speed float32) *Player {
return &Player{
speed: speed,
}
}
代码说明如下:
第 3 行,结构体 Player 定义了一个玩家的基本属性和方法,结构体的 currPos 表示当前位置,speed 表示速度。
第 10 行,定义玩家的移动方法,逻辑层通过这个函数告知玩家要去的目标位置,随后的移动过程由 Update() 方法负责。
第 15 行,使用 Pos 方法实现玩家 currPos 的属性访问封装。
第 20 行,判断玩家是否到达目标点,玩家每次移动的半径就是速度(speed),因此,如果与目标点的距离小于速度,表示已经非常靠近目标,可以视为到达目标。
第 27 行,玩家移动时位置更新的主要实现。
第 29 行,如果已经到达,则不必再更新。
第 32 行,数学中,两矢量相减将获得指向被减矢量的新矢量,Sub() 方法返回的新矢量使用 Normalize() 方法单位化,最终返回的 dir 矢量就是移动方向。
第 35 行,在当前的位置上叠加根据速度缩放的方向计算出新的位置 newPos。
第 38 行,将新位置更新到 currPos,为下一次移动做准备。
第 44 行,玩家的构造函数,创建一个玩家实例需要传入一个速度值。
3) 处理移动逻辑
将 Player 实例化后,设定玩家移动的最终目标点,之后开始进行移动的过程,这是一个不断更新位置的循环过程,每次检测玩家是否靠近目标点附近,如果还没有到达,则不断地更新位置,让玩家朝着目标点不停的修改当前位置,如下代码所示:
package main
import "fmt"
func main() {
// 实例化玩家对象,并设速度为0.5
p := NewPlayer(0.5)
// 让玩家移动到3,1点
p.MoveTo(Vec2{3, 1})
// 如果没有到达就一直循环
for !p.IsArrived() {
// 更新玩家位置
p.Update()
// 打印每次移动后的玩家位置
fmt.Println(p.Pos())
}
}
代码说明如下:
第 8 行,使用 NewPlayer() 函数构造一个 *Player 玩家对象,并设移动速度为 0.5,速度本身是一种相对的和抽象的概念,在这里没有单位,可以根据实际效果进行调整,达到合适的范围即可。
第 11 行,设定玩家移动的最终目标为 X 为 3,Y 为 1。
第 14 行,构造一个循环,条件是没有到达时一直循环。
第 17 行,不停地更新玩家位置,如果玩家到达目标,p.IsArrived 将会变为 true。
第 20 行,打印每次更新后玩家的位置。
本例中使用到了结构体的方法、构造函数、指针和非指针类型方法接收器等,读者通过这个例子可以了解在哪些地方能够使用结构体。
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